えすの惰性日記

管理人SCD(えす)が特に方針を持たず、日々の出来事をつらつらと書き連ねる日記。

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2005年12月10日

DIEC2005@立命館大学 その4

書く前に寝てしまいました(´・ω・`)

お待ちかね宮本茂氏のお話。
第二部は本当に有名なクリエイタの皆様ばかりですが、特に目立ったのはやはりこの人、宮本氏でしょう。
いきなり、第一部は妖怪のような人たち、と関西人らしい先制発言。会場の人たちも思わず笑ってしまいます。氏の講演は終始こんな風に和やかなムードで進行していました。

宮本氏は先の上村氏の講演に続くように(偶然だったそうですが)、ハードの写真を紹介しながら、それぞれのエピソードを聞かせてくださいました。
おもしろかったのはテレビゲーム6・15ですね。パッと写真を表示させて一言「これはPONGです。しかし著作権的には何ら問題ありません」なんて言われて笑わずにはいられませんよ(笑
また、ブロック崩しの写真を出して、ブレイクアウトの名前を出したり、当時の社会がいかにそういう事に甘かったと言うことがよくわかります。

ブロック崩しといえば、上村氏の講演でも言われていましたが、ハードのデザインは宮本氏がデザインしたものなんですね。また、宮本氏は自分が左利きなので、左手でも使えるように配慮してデザインしたといいます。人間工学的な利点があるということです。

小さな親切運動というのを社内で実践していたのも宮本氏です。横文字を見つけては、ユーザにわかりやすいように”電源”や”セレクト”とわかりやすく修正していたそうです。この頃から任天堂らしいユーザビリティが構築されていったのではないでしょうか。

さて、ファミコンといえば十字キーが採用された最初の家庭用ゲーム機なのですが、十字キーの起こりはゲーム&ウォッチのドンキーコングなのは有名です。その十字キーをファミコンに採用しようとしたところ、社内のあらゆるところで反発が起こったそうなのですね。当時のインタフェースはレバーが主流だったので、保守派の人たちが反対したのです。宮本氏は「2個のコントローラをコンパクトに収める必要があったので十字キーを採用する必要があった」と言います。

またゲームボーイから、若干インタフェースが改良されていることを紹介。それはA、Bボタンが斜めに配置されていることです。斜めに配置することでBダッシュがやりにくくなったという弊害が生まれたものの、斜め配置の方が自然に押し分けられるため、そちらのメリットを優先したそうです。

インタフェースはスーパーファミコンで再び革新を得ます。まずX、Yボタンの追加。C、DとしなかったのはA、Bボタンとの差別化を図るためだそうで、あくまで基本はA、Bボタンに十字キーというスタイルの表れだそうです。そして最大の追加点はLRボタンですね。当時流行していたストリートファイターIIを移植するためにはボタンが足りなかったので、さらに2つボタンを追加する必要があったわけですが、どんどん複雑になるインタフェースの流れに抗って上部に配置したそうです。
宮本氏はLRボタンはゲームのうまい人が使えばいいと思っていたそうですが、人は意外に慣れると言うことをこのとき学んだと言います。

そしてニンテンドー64でいよいよ3Dの世界へ。3Dのゲームのためにコントローラを設計。アナログスティックを家庭用ゲームとして初めて採用し、Cボタンユニットでカメラを操作できるように。さらに背面にZトリガーを用意して大胆にインタフェースを改良していきます。また、左側にある十字キーは、宮本氏曰く「過去の産物を捨てきれない任天堂の”いさぎわるさ”の現れ」なのだそうです(笑)しかしトレジャーの「罪と罰」などでその十字キーを利用した全く新しい操作法も確立されましたし、いろいろ付いている方が開発者の観点からは喜ばしいことなのではと思います。

ゲームキューブでは、コントローラを出来るだけシンプルに見せるために、Aボタンを大きくし、AとBボタンにのみ着色を施すという工夫を凝らします。この辺りから現在の任天堂のスタイルが伺えますね。複雑にするだけが革新ではないということがよくわかります。

この後、インタフェースの大革新とも言えるニンテンドーDSが画面上に登場。難しそうなインタフェースを敬遠する人に向けて、原点に立ち返ったと宮本氏は言います。
また、nintendogsの開発初期にデザイナーが持ってきたラフに、全く本体に触らずに、ユーザが声で画面上の犬に呼びかけている絵が描かれていたそうで、それが非常におもしろい構図だったと言われました。
DS以降、任天堂はインタフェースにこだわり続けます。脳を鍛える大人のDSトレーニングも、文字とアイコンを大きくし、ターゲットの大人に配慮した設計になっています。

そしてお約束のレボリューションが登場。家族全員が触れる可能性のあるコントローラということを考慮に入れてのリモコンだと言われていました。
また、ヌンチャクのアナログスティックですが、思いっきりスクリーン上にヌンチャクって書かれていて思わず笑ってしまいました(笑)公式名称がそれで良いの?(笑

最後に宮本氏は「このコントローラにはまだ秘密があるんですが、それは来年公開します(笑」とまるでイタズラ好きの子供みたいにうれしそうに発言していました。ああ、気になるなぁ。

最初から最後まで、まさにエンタテイナによる講演だったと思います。ちょくちょく笑いを取ろうとしていましたね(笑)マリオという最上のエンタテイナを生み出した宮本氏もまたエンタテイナだな、と改めて思いました。

参考リンク:2004年E3のミヤホン(google movie)
外国人のテンションすげぇ(゚∀゚)

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さて、小島監督と浜村通信氏は講演をしていないので、実質最後の講演となります、VALVE社のロビン・ウォーカー氏の話を。

氏の作ったゲームで有名なものはやはりHalf-Life2でしょうが、自分にとって思い入れのあるのはCounter Strikeです。高校の時一時的に猿のようにやってました。もうヘッタクソでバンバン死んでましたけど(笑)あれは楽しかったですねぇ。今でも時間があればやりたいと思っているゲームです。

さて、講演ではHalf-Life2におけるゲームバランスの話に終始していました。
VALVE社では、15分プレイできる状態にゲームができあがったら、すぐテストプレイに回すそうです。
そしてテストプレイ中のユーザの反応を観察し、どこがおもしろくてどこがおもしろくないのかをチェック。
チェックした箇所はすぐに修正し、また試行錯誤してテストプレイに回す、ということをずっと繰り返してバランスを調整します。時には建物を丸ごと撤去するような修正も行われるそうです。
テストプレイの利点は「毎回のプレイテストでゲームの価値が上がっているかすぐに確認できる」ことと「ユーザによる想定外のプレイ、そしてそれによるゲームの発展が起こりえる」ことにあるのだとウォーカー氏は言います。

また、発売後にもVALVE社では修正ファイルを提供したりするわけですが、そのデータはsteamというソフトから配信されたユーザの報告からなっています。Half-Life2やCSでは、steamを介してオンラインに接続しますが、このソフトが様々なエラーを事細かにVALVEへ配信するのだそうです。こうやって窓口になるソフトからエラー報告を受けることで広く不具合に対処できるというわけですね。

全体的に難解な話が多く、翻訳の中の人も大変そうでしたが、ゲームバランスに対する並々ならぬ努力を感じました。あとに登場する小島監督も、Half-Life2の敵配置は本当に絶妙だとおっしゃっていました。

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長くなったシリーズも次回で終了。最後は浜村通信氏、小島監督と先の2名を交えてのラウンドテーブルです。
あと、いろいろなサイトにリンクを貼って頂いているようです。稚拙な文章ですが、最後までちゃんとまとめようと思いますのでどうかお付き合い頂けたらと思います。

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この記事に対するコメント

「外人」は差別用語としてとらえる人もいますので、修正したほうがいいと思います


64とGCのコントローラーは見た目と大きさがどうも・・・
SFCコントローラーが最高だと思っているのも"いさぎわるさ"でしょうか?

Posted by: はまー : 2005年12月11日 11:19

修正しました。ご指摘頂きありがとうございます。

SFCコントローラのファンが多いのは、やはりインタフェースとして完成されていただらなのでしょうかね。
4+2ボタンと十字キーで出来ないゲームは、言ってみれば複雑でしょうし。

Posted by: SCD : 2005年12月11日 15:37
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