管理人SCD(えす)が特に方針を持たず、日々の出来事をつらつらと書き連ねる日記。
DIEC2005@立命館大学 その2明日更新するとか書いておいて、すっかり寝落ちしてしまいましたorz
なんかアクセスが増えているので確認してみたところ、かずぴーさんとカトゆー家の人からリンクが貼られていて気まずくなったので大学から更新しています(笑
NintendoiNSIDEでより詳細なレポートが書かれていますが、気にせずマイペースで続けることにします。
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お待ちかね、ビデオゲームの父ノーラン・ブッシュネル氏のお話について。
まず始めにブッシュネル氏は、ビデオゲームに興味を持ち始めた頃のコンピュータは、たった100kHzのクロックしか有しておらず何をさせても1つの処理に20secかかったと述べました。また、まともに動作させるには非常に高価なコンピュータが必要になり、やはり断念せざるを得ない状況だったといいます。
後にブッシュネル氏はスタンフォードの人工知能ラボで安いミニコンに出会うことになり、ゲームの開発に没入するようになります。
そうして生まれたのがPONGという、いわゆる商業として成功した最初のゲームです。あらゆる場所にPONGの筐体が置かれ、ブッシュネル氏が創業したアタリ社はどんどん大きくなっていきました。その後HOME PONGが開発製造され、これも大ヒットします。また、HOME PONGは後の上村さんや宮本さんの話でもたびたび登場しますが、任天堂がファミコン以前に製造したテレビゲーム6、15に非常に大きな影響を与えることになります。
Atari 2600の話もされました。しかしながらこの製品には128バイトのメモリしか搭載されておらず、このハードでチェスのゲームを出そうとしたわけですが、チェスの動作は128のパターンをはるかに超えるため、苦労したとブッシュネル氏は語られました。しかし、なんとかしたとニコニコしながら言い、会場の笑いを誘いました。
しかしソフトが増えすぎ、急速にユーザが離れたため、バブル崩壊、つまりアタリショックが起こります。このことに関してブッシュネル氏は「あれはやりすぎた」とし、さらに会場の笑いを誘いました。
話はゲームデザインに推移していきます。
ブッシュネル氏はゲームデザインの要素とは
・Timing (タイミング)
・Clear Objective (達成目的)
・Predictability (予見性)
・Risk and Reward (リスクと報酬)
・Fantasy (ファンタジー)
・Story (物語)
であると述べました。
たとえば、Risk and RewordはPONGを例にたとえ、難しいところに球を返すには、打ち返しにくいところから打ち返さなければならない、つまりこちらもリスクを負わなければならない、として説明していました。
また、現在や将来のゲームに関して、「アーケードはすでに終わっている」、「技術ではなく、ソフトのよさに市場の目が向くようになる」、「本物のゲームは多額の予算をかけた形では作られなくなる」など、意見を述べていました。
カジュアルゲーマの減少にも目を向け、アメリカでは昔は皆ゲームをしたのに、現在は複雑な操作や過剰なバイオレンス性の演出によって、ユーザが減少傾向にあるとしていました。
さらにゲームの有用性にも焦点をあて、ゲームをする人はアルツハイマーや認知症を抑える効果があるとし、高齢者もゲームをするべきだと呼びかけていました。
高齢者やカジュアルゲーマを呼び込むために、インタフェースの改良が必要であると述べ、その上でレボリューションのコントローラはとても良いとしていました。
これらを踏まえた上でThe Future Winner(将来の勝利者)の要素を述べました。それは以下の5つです。
・Those with the Best Tools win (一番良いツールを作ったものが勝つ)
・Those with the new User Interfaces win (新しいインターフェースを開発したものが勝つ)
・Sequels will Start to Fail (続編は失敗し始める)
・Innovation Trumps All (イノベーション[革新]はすべてに勝る)
・Open System Trump (オープンシステムが重要である)
ブッシュネル氏は最後に誰もしないようなことをやっていたいと述べ、ソーシャルゲームというジャンルのゲームを考えていると述べました。
ソーシャルゲームとは、モノポリーやマージャンのように、ゲームをしていて会話の増えるような、終わった後お互いに仲良くなっているような、モニターを見ていることよりも対戦相手の顔を見ている時間のほうがながいようなゲームだとしました。
まるでゲームを与えられた子供のように生き生きと新しい考えについて述べるブッシュネル氏を見て、少なくとも自分は、この人は生涯現役なのであろうと驚いたような感動したような、とにかくバイタリティのある人だなと思いました。
余談ですが、講演の後、15分ほどの休憩時間でサインと握手をしてもらいました。非常に大きな手だったのが、なんとなく嬉しかったです。
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続いてNHK「新・電子立国」の大墻敦氏の話。
氏は、自身が製作に携わっていた「新・電子立国」の映像を織り交ぜながら話をしていました。
Space Warという、ブッシュエル氏の話にも出てきたゲームの実際のプレイ映像を動画で流して紹介していたのですが、これがすごく面白いのです。
これは4つのトグルスイッチが旋回、前進、ショットに割り振られていて、それを操作することで自分のロケットを操縦し、相手のロケットを撃ち落す対戦ゲームです。
ゲームの中にストーリ性を持ち込んだのが良かったと、開発者が映像の中で語っていました。
また、このソースを仲間内で改良し、いろいろより面白くしていこうと勤めたそうですが、あるとき仲間の一人が重力の概念を入れるべきだと提言。実際に導入してみたところ、操作が難しくなりすぎて面白くなかったといいます。このことからリアリティを追求して複雑にしてもゲームが面白くなるとは限らないとしていました。
大墻氏はテレビ畑の人で、ゲームの専門家ではないのですが、ゲームもテレビも同じで、技術を見せるための演出ではダメだとして、エンタテインメント性、つまりソフトがハードを牽引していくのだと述べました。
自分は新・電子立国という番組は見たことがなくて、今回その映像を講演を通して見せていただいたのですが、面白そうな番組だと思いました。
映像の専門家でもゲームの専門家でも、エンタテインメントに従事する人の着眼点はみんな独創的で、面白いなぁと改めて認識した次第です。
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ブッシュネル氏は御年62歳の、もう中年を越えておじいさんといってもいい年齢なのですが、いまだに面白いことをやってやろうとしている姿勢がすばらしいです。決して過去の人ではなく、ビデオゲームの父は今でも父でありつづけるのだろうなぁと思いました。
また、大墻氏の話も、ゲームの専門家とはまた違った切り口でエンタテインメントであるゲームを評価していて非常に楽しかったです。
明日はパックマンの生みの親、岩谷 徹氏と任天堂の上村雅之氏の話を紹介したいと思います。
このシリーズはもう少し続きます( ´ω`)